PI ( Planetary Interaction ) 가이드

2013.04.21 07:22

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 PI ( Planetary Interaction )

 

-- 개론 --

 

PI는 2010년 초반에 CCP가 야심차게 내놓은 행성개발 컨텐츠이다. 

그 전까지 이브에서의 행성의 존재는 단순히 우주공간에 떠있는 오브젝트에 지나지 않았다.  그러나 PI가 나오면서부터 직접 그 행성에 건물을 짓고 자원을 개발 할 수 있게되어 행성이 가지는 존재감이 대폭 격상되었다.  PI는 지타나 아마르처럼 주요 상권 성계에 있는 행성 및 일부 극소수의 특수행성을 제외하고 이브에 존재하는 모든 행성에서 가능하다.

냉정하게 말하자면  PI는 크게 돈이 되는 컨텐츠는 아니다.  아우터가 아닌 로섹이나 하이섹 PI는 더욱이나 그렇다. 그럼에도 개인적으로 PI를 뉴비에게 권장하는 이유는 다음과 같다.

 

 1. 적든 어떻든 돈이 되긴 된다.

 

2. 재료를 사고 나르며, 완성품을 파는 과정에서 이브의 경제 시스템을 대략적으로나마 파악이 가능하다.

 

3. PI를 하다보면 전반적인 인터페이스부터 이브만의 독특한 게임 시스템에 익숙해지는것이 쉽다.

 

4. 3번에서 이어지는 것으로 PI에는 어떤 아기자기함이 있어서 취향이 맞으면 초반에 꽤 재미있게 게임을 즐길 수 있다. (비록 얼마 후 때려치더라도)

 

 

피아이의 가장 큰 장점은 거의 완벽하게 독립적인 컨텐츠로 접근 하는 것이 가능하다는 점이다.  다시말해, PI 관련 스킬 이외의 스킬이 필요하다거나 하는 부분이 거의 없어서 (인더십 1단이 필요하긴 하다) 올드비와의 격차가 거의 없다고 봐도 좋다.  따라서 뉴비들에게도 알맞은 컨텐츠라 할 수 있다.

 

가장 중요한 피아이의 수익에 대해 알아보고 본격적으로 시작해보자. (스킬 44433 기준)

 

하이섹 : 100-200밀

로섹 : 300-400밀

아우터 : 600-700밀

웜홀 : 웜홀내 행성 조건에 따라 다르지만 열심히 하면 800밀 이상 벌린다.

 

 

 

본 메뉴얼에서는 여러 메뉴얼을 봐도 PI에 자꾸 실패하는 유저를 위해 신경을 써서 작성하는 부분이  많을 것이다. 이 점 참고하고 글이 길더라도 차근차근 읽어볼 것을 권한다.

 

 

참고자료 :

 

http://www.youtube.com/watch?v=zSGzBu0Mbtk  (입코의 하만칸님이 올린 동영상)

 

http://eve.showinfo.kr/index.php/ISK  그리고 코리안 이브유저의 영원한 바이블. ISK에서 PI 편을 참고하자.

 

이 외에도 블로그나 여러 웹상에 퍼진 메뉴얼등이 수없이 많은데 본 메뉴얼에서는 이것들을 모두 아우르는

 

결정판이 되었으면 하는 바램이 있다. 

 

 

 

 

 

-- 스킬 --

 

또 스킬이야, 하고 한숨을 쉬는 유저들이 많을 것이다.   어쩌겠는가.  이브에서는 새 컨텐츠에 접근할때마다  늘 들이대는것이 스킬인것을.  PI에서 필요한 스킬은 딱 5개다.    설명을 먼저 하고 권장 레벨은 마지막에 설명한다.

 

 

 

 

 Interplanetary Consolidation :

 

가장 기본이 되는 스킬.  커맨드 센터를 사용가능하게 해주며 스킬 레벨에 따라 최대 6개(커맨드 센터는 행성 하나당

 

한개만 운용 가능하므로 이 말은 즉 최대 6개 행성에서 PI를 한다는 말과도 같다)까지의 운용이 가능하다.

 

일단 이거 1단과 인더십을 탈 수만 있어도 pi를 시작은 할 수 있다. (커멘드 센터 자체가 1000m2 부피를 가지고

 

있어서 최소 인더십은 탈 수 있어야 나를 수 있다.)

 

 

 

 

 

Command Center Upgrades  :

 

커멘드 센터를 업그레이드 할 수 있다.  커맨드 센터는 함선처럼 CPU와 POWER를 가지는데 이 스킬을 올릴 때마다

 

최대 CPU와 POWER가 상승한다.  (스킬이 오르면서 상승분은 유저가 행성에 박힌 커맨드 센터를 찍어 직접

 

업그레이드 시켜주어야하며 이때 업그레이드 비용이 든다.)

 

CPU 특히 POWER는 얼마나 많은 건물을 지을 수 있느냐가 결정되면서  바로 수익과도 연결되므로 중요한 스킬이라

 

할 수 있다. 

 

 

 

 

 Planetology :

 

보다 정확히 자원량을 확인하게끔 해주는 스킬.  자원 스캔값의 정확도를 올려준다.  위의 두 스킬에 비해서는 상대

 

적으로 중요도는 낮은 스킬이지만 되도록 4단을 치고 Advanced Planetology로 넘어갈 것을 권한다.  (Advanced

 

Planetology의 선행스킬이 이 스킬 4단이다.)

 

 

 

 

 

Advanced Planetology

 

진보된 행성학. 위의 Planetology 의 업그레이드 버전이다. 더 정확하게 스캔값을 잡아주는 효과가 있다.  굳이 같은 효과의

 

스킬을 CCP가 둘로 나눈 이유를 모르겠는데 일단 스킬 레벨에 따라 생산량의 차이는 분명히 있으므로 치기는 쳐야 한다.

 

참고로 스캔 정확도를 올리는 이 두 스킬에 대해 예전에 입갤에서 한 유저가 이 스킬을 높게 친 PI 전용 알트로 정확한

 

자원 매장지역을 찾기만 하면 다른 캐릭도 같은 곳에 박으면 되지 않냐고 한 질문이 있었는데 CCP가 그렇게 만만한

 

애들도 아니고 내 경험으로 이 스킬은 정확한 매장지역을 찾아준다기보다 스킬을 친 캐릭에게 자원이 더 잘  보이게끔

 

하는 개념같다. 

 

 

 

 

 

 Remote Sensing  :

 

원거리 행성의 자원량을 확인하게끔 해주는 스킬.  스킬이 높아지면 몇 점프 거리내에 있는 타 성계의 행성도 스캔이

 

가능하지만 한번 커맨드 센터를 행성에 박으면 어지간해서는 바꾸는 경우는 없고, 여차하면 직접 가서 스캔해보면

 

되는 일이기 때문에 중요도는 낮다. 다만  Planetology 스킬이 이 스킬 3단을 요구하므로 3단은 쳐야한다.

 

 

 

 

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추천 스킬 트리 

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PI 가 뭔지 간단하게 맛이나 보자.  -   Interplanetary Consolidation 1단만 치면 바로 가능하다. 

 

패치후 Command Center Upgrades와 Remote Sensing 도 1레벨씩은 필요하다는 제보가 있었다.  치는데 오래걸리는 것도 아니니까 되도록 1단씩은 치자/

 

대충 어떻게 하는지는 알았고 좀 더 돌려보고 싶어요 

 

위의 필수 스킬들을 친 상태에서 Interplanetary Consolidation, Command Center Upgrades 위주로 올리면서 나머지 마음에 드는거  2,3단씩.

 

 

OK. 진짜 각잡고 돌려볼래요.

 

 Interplanetary Consolidation - 4단 이상

Command Center Upgrades - 4단 이상

Remote Sensing - 3단

Planetology - 4단

 Advanced Planetology - 3단

 

이 구성이 흔히 말하는 44433 PI로 스킬치는데 보통 보름 정도가 걸린다.  국민 구성이라고 봐도 좋다.

 

 

다시 강조하지만 이 외에도  부피가 1천 입방인 커맨드 센터를 옮길 때 인더십 이상의 카고를 가진 배가 필요하므로 인더십 정도는 탈 수 있어야 한다.

 

 

 

 

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스킬은 쳤고, 이제 뭘 어쩌라고?

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일단 PI를 하려면 행성에 커맨드 센터를 박는 것으로 시작한다 .  커맨드 센터는 부속건물들에게 파워와 CPU를 제공하는 것 외에 거의 다른 일을 하지 않지만 그 생성에 PI를 하겠다고 선언하는 비석과도 같은 건물이다.

 

  

 

A.jpg

 

 

 
커맨드 센터는 행성 종류마다 그에 맞는 커맨드 센터를 박아야한다.  

 

이미지에서 보시다시피 이브에서의 행성은 총 9가지가 있다. (출처 ISK ) 각각의 행성마다 나오는 자원이 다 다르고, 수익도 크게 달라진다.  그리고 PI를 하려면 각 행성에 맞는 커맨드 센터를 박아야한다. (SHATTERED 행성에서는 PI를 하지 못하므로 커맨드 센터의 종 류는 총 8가지가 된다.)  

이게 행성별로 커맨드 센터를 맞게 박아야 하기 때문에 왜 커멘드 센터를 통합하지 않고 행성별로 나누었는지 이해가 안가지만 어쨌든 먼저 자신이 자원을 생산할 행성을 고르고 그 행성의 타입을 기억해 뒀다가 마켓에서 그 행성에 맞는 커맨드 센터를 구입해야 한다.

 

 

 

1111.jpg

 

마켓에서 팔고있는 8가지의 커맨드 센터.  가격은 8만ISK 정도로 비싼 편은 아니지만 부피가 제법 되기 때문에 인더십 이상급의 카고를 가진 배로 날라야한다. 따라서 PI를 하기 위해선 인더십을 탈 수 있는 캐릭이어야한다는 말이 된다.  자신이 고른 행성의 타입이 무엇인지 잘 알아두었다가 그 행성과 맞는 커맨드 센터를 구입하자.

 

 

 

  

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내가 있는 성계에는 무슨 행성이 있을까?

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사실 순서가 좀 잘 못되었는데 커맨드 센터를 사기 전에 내가 사는 성계에 무슨 행성이 있는지를 먼저 알아보는게 좋다.  만약 이 글을 보고 있는 사람이 뉴비라면 처음부터 스킬을 많이 치지 말고 다음과 같은 순서를 권장한다.

 

내가 사는 성계의 행성 타입 파악 -- 행성별로 각각의 커맨드 센터를 마켓에서 검색해본다 -- 가장 가깝고 사기쉬운 커맨드 센터가 있는 행성을 그냥 처음 PI 할 행성으로 선택한다

 

행성 고르려고 처음부터 머리 싸매지 말고 일단 박고보라는 것이다.  행성 선택이 잘못되었다고 하더라도 나중에 얼마든지 커맨드 센터를 뽑고 다른 행성으로 이동이 가능하므로 처음엔 일단 이렇게 시작하는게 좋다.

 

 

DF.jpg

 

 좌측 상단 성계 이름 옆에 4줄 아이콘을 클릭하면 나오는 메뉴에서 쇼인포를 보자.  해당 성계에 대한 여러 정보가 나오는데 그 중 OBITAL BODIES 탭을 클릭하면 그 성계의 태양(SUN)을 공전하는 모든 행성, 달, 스테이션 등에 대한 정보가 총망라 되어 뜬다.  이중 행성들은 그 종류까지도 알려주니 한번에 보기 편하다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

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행성을 좀 더 진지하게 고르고 싶다면

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당신이 뉴비는 벗어났고, 보다 좋은 행성을 고르는데 조언을 구할 수도 있다. 예전에는 배런, 가스가 좋았지만 요즘에는 전반적으로 행성별 수익이 많이 균일해져서 아이스나 오셔닉 및 기타 행성들도 상당히 좋아졌다.  이 말은 나중에는 또 어떻게 변동이 될지 모른다는 뜻도 되므로 여기에선 특별히 어딜 해라 말은 하지 않고 결국 그때그때 생산품의 시세를 참고하는 것이 가장 좋다.

 

 먼저 다음의 링크를 꼭 북마크해두자.

 

http://picommodityrelations.comyr.com/pi.html

 

 

DD.jpg

 

익스에서는 가끔 오류가 나지만 파폭이나 크롭에서는 잘 돌아가고 인겜 브라우저에서는 심지어 마켓과 연동까지 된다.  꼭 북마크 해두고 자주 보자.  플래시 형식으로 모든 PI 생산물의 생산 트리를 알기 쉽게 정리해뒀다.  어떤 행성을 할 것인지는 이것으로 생산물의 마켓가를 확인해보고 그 시점에서 비싸게 거래 되는 것을 선택하는 것이 정석이다. 

하지만 그 자원이 나는 행성이 내가 거주하는 성계에 있다는 보장이 없고, 있다 하더라도 어떤건 1점프 옆에, 어떤건 2점프 옆에 이런식으로 흩어져있으면 차라리 수익이 좀 적더라도 같은 성계에서 모든 PI를 하는 것이 백번 나으므로 여기에는 다양한 변수가 있다. 

특히 처음 PI를 하는 뉴비들은 행성 고르느라 시간 다 버리지 말고 가장 가까이서 파는 커맨드 센터를 사서 일단 박고 볼 것을 권한다. 

 

 

 

 

- 커맨드 센터 샀습니다.

 

그럼 인더십에 커맨드 센터를 싣고 언독을 하자.  행성 근처까지 갈 필요 없이 언독만 하면 해당 행성에 플래닛 모드로

 

들어가서 바로 박을 수 있다.

 

 

 

DFA.jpg  

스캔을 하고 아무데나 박아준다.  커맨드 센터는 행성개발에서 꼭 필요하고, 이것을 박음으로써 해당 행성 개발을

 

시작하는 셈이지만 일단 박고나면 파워와 CPU를 제공하는 것 외엔(그것도 무선으로 -_-  말이 되냐..)  아무것도 하는

 

것이 없다.  우주로 자원 출력을 하는 기능을 갖고 있긴 해도 한번에 쏘아올릴 수 있는 양이 런치패드에 비해 너무

 

적으므로 유명무실한 기능이다.  

 

심지어 다른 건물과 링크로 연결할 필요도 없다.  초보자가 착각하기 쉬운게 커맨드 센터와 건물을 연결해야한다고

 

생각하는건데 연결하지 않아도 된다. 커맨드 센터는 무선으로 전력과 CPU를 공급해주는 사기 건물이다.

 

다만 행성에 플래닛 모드로 진입했을 때 화면이 커맨드 센터를 중심으로 보여지게 되므로, 커맨드 센터도 부속건물이

 

지어질 곳 주변에 박는게 편하고, 결국 자원 매장량이 많은 곳 근처에 박는 것이 조금이나마 좋다.  위 이미지에선 연두색

 

지역에 설치한 것이 커맨드 센터이다. 일단 커맨드 센터를 박고 SUBMIT을 눌러주자.

 

그 다음으로는 EXTRACTOR CONTROL UNIT을 지어야 하는데 이때부터가 중요하다.  자원 매장량이 높은 곳

 

근처에 EXTRACTOR CONTROL UNIT을 짓는다.  EXTRACTOR CONTROL UNIT 에서는 EXTRACTOR HEAD

 

UNIT을 최대 10개까지 생성 가능한데 앞으로는 편의를 위해 이것들을 각각 채굴 공장과 문어발이라고 부르겠다. 

 

한번 해보면 왜 이렇게 부르는지 알 수 있을 것이다. 

 

 

 

 

AA.jpg

 

순서는 좀 달라질 순 있겠지만, 채굴공장을 지었으면 그 옆에 가깝게 붙여서 런치패드를 지어준다.  지어준 이후로는

 

두 건물을 링크로 연결한다.(건물에 오른쪽버튼 누르고 나오는 메뉴에서 크리에이트 링크를 선택하면 편하다.)

 

런치패드는 일종의 창고 역할을 하면서 나중에 커스텀 오피스를 통해 생산된 자원을 우주로 빼거나, 혹은 우주에서

 

타 재료들을 받아들이거나 하는 기능을 가지고 있는 PI의 필수 시설이다.

 

 

참고 :  PI의 저장시설로는 런치패드와 스토리지 두종류가 있다.  이 중 스토리지는 과거에 용적이 너무 적어 유명무실

 

했으나 최근에 패치를 통해 런치패드보다 많은 용적을 갖게 됨으로써 그럭저럭 정체성을 가지게 되었다.  여기서 잠깐

 

둘의 차이에 대해 알아보자.

 

 

런치패드 : 커스텀 오피스(뒤에 설명)로 자원 입출력 가능하다. (행성당 최소 한개는 반드시 필요 대신 가격이 비싸고 용적이 스토리지에 비해 약간 적다. (용적 1만 입방) 

 

스토리지 :  런치패드보다 용적이 20% 많고( 1만 2천 입방) 가격이 싸다.  커스텀 오피스 입출력이 안되고 단순 저장 용도이기 때문에 다량의 자원을 우주로 빼올릴때 불편하다. (스토리지에 있는 자원을 우주에서 받기 위해선 우선  런치패드로 자원을 이동시킨 후에 쏘아올려야 하는데 자원 이동에 쿨타임이 있다.)

 

 

본 메뉴얼을 보는 유저들은 일단 하는 방법을 아는게 중요하니까 비싸더라도 런치패드를 지어서 따라올 것을 권한다.

 

 

 

 

DAAA.jpg

 

 

자 여기까지 했으면 자원을 추출해보자.  채굴 공장을 누르면 네모난 제어창이 뜨는 데 그 중 첫번째 아이콘인 서베이를

 

선택하면 위에서처럼 그래프가 그려진 서베이 창이 나온다.  우측에서는 뽑으려는 자원을 선택하고, 좌측에서는

 

문어발의 갯수를 정해줄 수 있다.  갯수를 정한다고는 했지만 문어발은 개당 550의 파워를 소비하므로 하고 싶다고 해서

 

마음대로 정할 수 있는 건 아니다. 하나의 채굴 공장에서 최대한으로 뽑아낼 수 있는 문어발은 10개이며 나중에 공장도

 

지어야 할 파워를 남겨놔야하므로 당장은 문어발 한두개만 뽑아보자.

 

여기서 또 중요한 것이 서베이 창에서의 서베이 기간인데 이것은 각자 감당이 가능한 기간을 설정하면 되겠다.

 

기간이 짧을 수록 평균적으로 더 높은 자원을 캐며 1일 45분까지는 한 사이클이 15분, 2일 정도까지는 30분, 4일 정도

 

까지는 1시간이다.  처음 하는 뉴비는 돌아가는 상황을 바로바로 파악하기 쉽게 한사이클이 15분이 되도록 서베이를

 

1일 45분 이내로 잡아주고 지켜보자.

 

자 이제 문어발을 자원지역으로 이동시킨후 SUBMIT을 눌러주면 드디어 채굴 공장이 가동되기 시작한다.   사이클을

 

15분으로 설정했다면(1일 45분 이내) 몇초 지나지 않아 채굴공장에서 흰색 점이 생기며 돌아가고 있다는 걸 볼 수

 

있을것이다.  여기서 생산된 자원들은 특별한 설정 없이도 일단 채굴공장까지는 이동이 된다.

 

 

 

 

-  PI에서 가장 어려운 문제 라우팅

 

 드디어 라우팅이다.  PI에서 가장 개념을 잡기 어렵고, 에러가 많이 나는 곳이 라우팅이기도 하다.  본인도 라우팅에서 막혀서 몇번이나 PI를 포기하곤 했었다. 

PI에서 생산된 자원은 라우팅이 없으면 그냥 그 자리에 머물거나, 저장시설이 아니라면 그냥 증발해버린다. 그냥 증발해버리는 대표적인 건물이 채굴공장, 생산공장이다.  채굴공장은 문어발을 통해 자원을 모으기는 하지만 저장 능력이 없어서 라우팅이 없으면 바로바로 증발한다. 

위에서 우리는 문어발을 통해 채굴공장에서 자원을 채굴하는 것까지는 했다.  이제 이 채굴공장에 들어오는 자원을 어디론가 보내야하는데 주로 창고역할을 하는 런치패드(혹은 스토리지)에 일단 추척시키는 방법을 많이 쓴다.  다음은 채굴공장에서 런치패드로 라우팅을 하는 과정을 보여주는 이미지다.

 

 

 

SDFASDF.jpg

 

이미지 스샷을 좀 이상하게 찍은 점 죄송합니다. 

 

1번에서의 '공장'이란 채굴공장을 말한다.  눌려보면 오른쪽 위와 같은 화면이 뜬다.  3에서 '현재 생산품' 이라고 한 것은 '현재 채굴품' 이라고 해야 이해가 더 쉬울 것 같다.  라우팅이 되지 않아 채굴품 목록에서 빨간색으로 'NOT ROUTED' 라고 표시되어 있는 것에 주의. 되도록 빨리 이런 사인을 한번에 캐치해 낼 수 있어야 한다.  라우팅을 시키고 정상적으로 되었는지도 이 부분을 통해 확인하자.

 

 

 

 

11.jpg

이런 화면이 나오면서 해당 런치패드(혹은 스토리지)  이름이 사각형 표시부분에 찍히면 잘 된 것이다.  (이 과정에서

클릭을 잘못하거나 하면 이 창이 나오지 않는다.  이 창이 나올 때까지 차근차근 다시 눌러보자. )  잘 되었으면 크리에이트

라우트를 눌러준다.

 

 

 

 

참고 : 채굴공장에서 뽑아낸 자원을 가공 공장으로 직접 라우팅 할 수도 있다. 하지만 이러지 않는 이유는 위의

 

서베이 그래프에서도 보듯이 생산량이 균일하지 않기 때문이다.  보통 서베이 초반에 자원을 많이 캐고 후반으로

 

갈수록 채굴량이 떨어지는데, 초반의 많은 생산량 기준으로 라우팅을 하자니 공장을 많이 지어야 하고 그나마 생산량이

 

떨어지는 후반에는 공장들이 펑펑 논다.  그렇다고 후반을 기준으로 하자니 적은 공장을 지어도 되지만 생산량이

 

높은 초반에는 공장에게 뿜빠이 해놓고 남게되는 자원을 그냥 증발시키게 된다. 그래서 일단 런치패드로 자원을

 

옮겨놓고 거기에서 가공공장으로 뿜빠이 시키는 것이다.  

 

잊지 말자. 채굴공장은 자원을 저장할 수 있는 능력이 전혀 없으며 생산공장도 마찬가지다.

 

 

 

잘 마무리가 되었다면 여기까지 한 것만으로도 채굴공장에서 뽑은 자원이 런치패드로 차곡차곡 쌓이는 걸 볼 수 있을

 

것이다.  물론 이 자원을 커스텀 오피스로 올려서 내 손에 넣을 수도 있다. 

 

그러나 이 자원은 기초자원이라 이대로는 가격에 비해 무게나 부피가 너무 커서 거의 쓸모가 없다.  따라서 최소 한번의

 

가공은 거쳐야하는데 이때 필요한 것이 가공공장이다.

 

가공공장은 좌측 주 PI 메뉴에서 프로세서 - 베이직 인더스트리 팩토리를 선택하면 설치가 가능하다.

 

 

 

 

12.jpg

 

 

가공공장도 런치패드에 붙여서 짓는 것이 좋다. (링크가 길어질수록  파워를 더 소비하므로 모든 건물은 링크를  최소한의 길이로 할 수 있도록 붙여 지어야 한다) 이때 자원의 라우팅에서 거쳐가는 건물의 수에 제한이 있으므로 공장을 너무 일렬로 짓지 말고, 런치패드를 중심으로 연결된 건물 수가 되도록 3,4개 정도를 넘지 않도록 하자.  되도록 위와 같은 형태를 따라할 것을 권장한다.

 

이미지에서는 공장을 6개 지었지만 처음 하는 유저들은 공장을 한두개 정도만 짓고 나머지 파워를 문어발 추가하는

 

것에 쓰는 것이 좋다.  (예전에 본인이 쓴 메뉴얼에서는 가공공장 몇개, 문어발 갯수 몇개 식으로 아예 정해서 썼는데 이 부분은 사람마다 스킬 정도가 다 다르고, 어디에서 PI를 하느냐에 따라서도 다 달라질 수 있는 내용이라 이번 메뉴얼에서는 따로 적지 않았다. 중요한 것은 PI라는 것이  한정된 커맨드센터의 POWER라는 자원을 가지고 문어발, 공장, 스토리지 3종류의 건물 및 유닛을 어떤 비율로 구성을 하느냐에 따라 수익을 결정하는 컨텐츠라는 걸 잘 이해하는 것이다. 이 비율을 각자 상황에 맞게 찾기 위해서는 앞으로도 여러번 건물을 짓고 없애는 과정을 반복해야할 것이다.)

 

PI를 처음 하는 뉴비는 대개 하이섹에서 PI를 하고 있을 것이다.  하이섹에서는 가공공장을 2개, 런치패드를 한개, 나머지를 문어발에 올인 하는 구성이 가장 좋다.  

 

공장을 지었으면 각 건물을 링크로 연결한다. 

 

 

 

 

2.  런치패드에서 가공공장으로의 라우팅...  하기전에 해둬야할 것

 

 아까의 라우팅이 채굴공장에서 런치패드로의 이동이었다면 이번에는 그 자원을 가공을 하기위해 가공공장으로

 

보내는 라우팅이다.

 

그런데 잊지 말아야 할 것은 가공공장에서 먼저 생산품을 인스톨 해줘야 런치패드에서 자원 라우팅이 가능하지

 

가공공장만 덜렁 지어놓고 자원 라우팅을 런치패드에서 해주면 에러 메시지가 뜬다.  이 부분은 순서에 입각해서

 

하는 것이 좋다.    아 존나 복잡하다고.   나도 그랬다....   아래에 좀 더 쉽게 설명해보겠다

 

 

가공공장은 채굴공장에서 캔 기초자원을 받아 가공을 하는 공장이다. 그러나 채굴공장에서 바로 가공공장으로 라우팅을 하는 것이 왜 안좋은지 위에 이미 설명했고 그래서 가공공장은 보통 채굴공장이 아닌 런치패드나 스토리지에서 라우팅을 받는다. 

아까 채굴공장에서 런치패드로의 라우팅은 바로 되었던 것과는 달리 이번에는 가공공장에서 '어떤걸 받아 어떤걸 가공생산할거다'라고 미리 설정을 해줘야 런치패드에서 그 채굴품의 라우팅이 가능해진다.  이 순서를 잘못 잡아서 초반에 오류가 많이 나니까 꼭 기억해두자.  아래는 가공공장에서 생산품(가공품) 설정하는 것을 설명한 이미지이다.

 

 

13.jpg

 

 

생산할 물건을 고를 땐 당연히 현재 채굴공장에서 뽑고 있는 기초자원으로 생산할 수 있는걸 골라야한다.

 

이미지 아래의 과정은 가공이 왼료된 물건은 어디다 보낼까요? 하고 묻는 창으로 아직 라우팅이 되지 않아 빨간색으로 표시되고 있다.  이것은 아직 자원이 들어오지 않으니 만들지는 못한다.  단지 생산품을 설정하는 과정에서 편의상 그럼 니가 고른 생산품을 만든다치고 만들면 어디로 보낼까?  하고 물어보는 것이다. 

정리하자면 위 이미지에서 한 일은 가공공장에서 무엇을 만들건지 생산품 설정과 그렇게 만들어질 생산품을 어디로 보낼 것인지 라우팅 하는 것까지다. (아직 런치패드에서 가공공장으로 라우팅은 하지 않은 상태)

 

 

 

그럼 이제 런치패드에서 가공공장으로 라우팅을 해보자.

 

 

14.jpg  

 

 

라우트 창 리스트를 잘 보면 이해하기가 쉽다.  최초에는 채굴공장에서 라우트를 받아 쌓이는 자원 리스트 한줄만

 

있을 뿐이지만(인커밍으로 표시된다.) 그것을 각 공장으로 라우팅을 해주는 과정을 위에서처럼 반복하면 3천씩

 

나가는(OUTGOING으로 표시된다)  리스트가 한줄씩 추가된다.(각 공장에서 한사이클에 요구되는 기초자원량이

 

3천이다)  

 

 

 

자 여기까지 과정을 다시 정리해보자면 다음과 같다.

 

 

1. 문어발에서 뽑은 자원이 채굴공장으로 자동 이동

 

2. 채굴공장에서 라우팅 설정으로 자원을 런치패드로 이동 (채굴공장은 저장능력이 없기 때문)

 

3. 런치패드에 쌓인 자원을 각각 가공공장으로 라우팅 해줘야하는데.......  이때 먼저 가공공장에서 뭘 생산할건지 정해줘야함.

 

4. 그래서 가공공장에서 생산품을 결정하고, 겸사겸사 그 - 만들어질 예정인 - 생산품이 보내질 곳(런치패드)도 라우팅해줌

 

5. 가공공장에서 생산품이 결정되었으니 이제 런치패드에서 가공공장으로의 라우팅도 가능하겠지?  해 줌.

 

 

여기까지가 대략적인 플로차트라고 보면 된다.

 

 

 

 134.jpg

 

 

커맨드 센터가 CPU, POWER를 제공하는 PI의 아버지와 같은 존재라면 런치패드는 자원의 흐름과 입출력을 담당하는 어머니와 같은 존재라고 할 수 있다. 

모든 라우팅 작업이 끝난 런치패드의 라우팅 화면으로 가장 윗줄에 채굴공장으로부터 인커밍 되는 라우팅이 하나 있고, 그 밑으로 각 가공공장으로 자원을 뿜빠이 해주는 라우팅이 6줄, 다시 그 아래로 각 가공공장으로부터 생산된 생산물을 넘겨받는 라우팅이 6줄이 있는게 보인다.  가공공장에서 넘겨받는 라우팅은 공장의 갯수와 비교해서 한번씩 확인해주는게 좋은데(특히 생산품의 변동이 있을 때라면 더더욱) 그 이유는 가공공장으로 자원을 뿜빠이 해주는 라우팅은 설령 빼먹더라도 해당 공장만 계속 노는게 프래닛 모드에서도 보이니까 이상하다고 생각해서 확인해볼 수 있지만, 가공공장에서 넘겨받는 라우팅을 빼먹으면 알아차릴 방법 없이 생산물만 계속해서 날리기 때문이다.  

 

어찌됐건 라우팅 작업이 다 끝났으면 이 화면을 보면서 각 공장의 수에 따라 인커밍, 아웃고잉 들어오고 나가는

 

자원의 수를 한번씩 점검해보는 것이 좋다. 지금까지 따라온 초보 유저들도 다시 점검해볼 것.  채굴공장에서

 

받는 것 하나, 그리고 생산 공장 갯수만큼 내보내는것, 들어오는 것 숫자가 맞아야한다.

 

이것으로 기본적인 건물 세팅은 다 끝났고 생산물이 쌓이는걸 지켜보기만 하면 된다.  설명을 따로 하진 않았지만

 

각 과정마다 SUBMIT을 자주 눌러주자.

 

 

 

 

 

 

-- 유지 및 자원의 회수 

 

 

21.jpg

 

건물의 추가, 삭제, 문어발의 위치변경이나 서베이 기간을 리셋 시켜주는 것은 해당 성계에 있지 않아도 원거리에서

 

얼마든지 가능하다.  인더스트리 메뉴에서 플래닛 탭을 선택하면 현재 자신이 돌리고 있는 PI 행성리스트가 나오는데

 

각자 플래닛 모드로 들어가서 변경해주면 된다.

 

만들어진 자원을 커스텀 오피스로 이동시키는 단계부터는 해당 성계로 이동해서 언독을 한 상태여야 가능하다.

 

여기에는 두가지 단계가 있다.

 

 

 

 

 

 

22.jpg

 

 

커스텀 오피스를 액티브 시킨 창.  이 창을 열기 위해선 해당 성계에서 언독 상태로 있어야 한다. 좌측이 커스텀오피스

 

공간 우측이 런치패드 내부 모습이며 옮기려는 자원을 드래그 한 후 트랜스퍼 버튼을 누르면 자원이 커스텀 오피스로

 

이동이 된다. (참고로 만만찮은 세금이 들며  이 세금은 커스텀 오피스를 소유하고 있는 쪽이 어디냐에 따라 달라진다

 

패치로 인해 커스텀 오피스를 유저가 소유할수 있게 되었고 커스텀 오피스를 소유한 유저는 스탠딩에 따라 세금을

 

다르게 매길 수 있다.)

 

 

 

런치패드에 쌓인 자원을 커스텀 오피스로 단순 이동

 

사정에 따라 런치패드나 스토리지를 2개 3개 지을 수도 있지만 그래도 그 용량까지 다 찼다면 어떻게든 용량을

 

비워야한다. 커스텀 오피스는 3만 5천 입방이라는 상당한 용량을 제공하기 때문에 당장 나르는 것이 어렵다고

 

해도 임시로 이쪽으로 자원을 이동시키는 것은 가능하다.  이것은 해당 성계에 위치하고 언독상태라면 원거리에서도

 

가능하다. (아우터나 로섹인 경우 그래서 커스텀 오피스로 접근하지 않아도 언독하고 SS로 빠져나와 이 과정을

 

안전하게 실행할 수 있다.)

 

커스텀 오피스는 런치패드를 1개 이상 보유하고 있을때 이용이 가능하며 런치패드하고만 대응하기 때문에

 

스토리지에 있는 생신물을 커스텀 오피스로 빼기위해선 일단 런치패드로 이동시킨 후 빼야한다. (이 과정에서

 

쿨타임이 있어서 짧은 시간내에 자원을 빼야할 때는 스토리지가 런치패드에 비해 불리하다) 

 

 

 

커스텀 오피스에 쌓인 자원을 자신의 배로 이동

 

진정한 추수라고 할 수 있다.  루팅처럼 커스텀 오피스와 2.5Km 이내로 접근해야하며. 커스텀 오피스 창을 열고

 

해당 자원을 루팅하듯이 자신의 카고로 드래그하면 된다. (패치로 인해 예전보다 과정이 간편해졌다.) 

 

 

 

 

 

-- PI 할 때 가장 많이 보는 에러

 

영어의 압박으로 에러날 때마다 짜증을 내는 유저가 나만 있을거라고 생각하진 않는다.  다음을 참고하자.

 

 

1. 자원 운송량이 링크 허용치보다 높습니다.

 

패치로 인해 기본 링크가 버틸 수 있는 전송량이 늘었고 전력 요구치도 많이 낮아졌지만 그래도 어쨌든 링크는

 

감당할 수 있는 전송량에 한계가 있다.  만약 이 양을 넘어서는 자원이 오가게 라우팅을 한다면 에러를 뱉는다.

 

런치패드 옆으로 건물을 5개 6개 연달아 짓지 않는 한 아마도 하이섹이나 일반적인 로섹에서는 어지간 해서는

 

기본 링크만으로도 충분히 PI가 가능할 것이다. 그러나 그 이상의 자원이 나오는 곳에서는 특히 채굴공장에서

 

런치패드로 자원 전송을 하는 링크가 과부하가 걸릴 수 있다. 이럴땐 링크 업데이트를 해주거나 일부러 문어발을

 

자원이 적은곳으로 몇개 빼서 균형을 맞춰야한다.

 

건물을 여러개 일렬로 짓지 말라는 것은 가공공장을 일렬로 죽 늘어놓았을 때 맨 마지막까지 자원을 보내기

 

위해서 링크 허용치를 넘어서는 경우가 있고, 또 링크는 널럴하더라도 기본적으로 라우팅에 제한이 되는 건물

 

 경로 갯수가 6갠가로 한정이 되어있기 때문에 너무 멀리 라우팅을 하는 것도 에러를 뱉는다.  그러니까

 

건물들은 런치패드를 중심으로 되도록 3,4개 연결 정도를 넘지 않도록 짓는 것이 좋다.

 

 

2. 가공공장은 라우팅을 하기 전에 생산 품목을 먼저 인스톨 해줘야 한다.

 

이건 본문에서도 쓴 내용인데 생산공장을 지을땐 생산품목을 인스톨 시켜주고 거기로 자원 전송을 해줘야지

 

먼저 자원 전송을 해주면 에러를 뱉는다.  추천 순서는 생산공장 짓고 링크로 런치패드와 연결하고 생산품목 결정 후

 

생산품 라우팅, 런치패드에서 기초자원 라우팅 순이다. 

 

 

 

3. 스토리지 계열끼리는 라우팅이 안된다.

 

런치패드, 스토리지 끼리는 라우팅이 안된다.  다만 강제 이동은 가능하고 쿨타임이 있다. (예를들어 런치패드

 

하나, 스토리지 하나 이렇게 지어놨는데 PI 하다보니 런치패드는 거의 다 차가고 스토리지는 반밖에 안찼다고

 

할 때 런치패드에 쌓여있는 걸 커스텀 오피스로 빼줘야하는데 원거리에 있어서 그게 어렵다면 스토리지로 강제

 

이동 시키는 것이다. )

 

 

 23.jpg

 

 

 

스토리지 계열(스토리지, 런치패드)에서 스토리지 계열로의 자원 강제이동.  스토리지 버튼을 누르고

 

Expedited transfer를 선택한 후 이동하려는 상대방 스토리지 건물을 클릭해주면 자원 이동창이 뜬다.

 

 

 

 

 

-- 부록, 베이직 공장, 어드밴스드 공장 

 

가공공장은 베이직 공장이 있고 어드밴스드 공장이 있다.  본문에 첨부한 PI  링크에서 생산물을 보시면

 

알겠지만 베이직 공장은 단일 자원으로 단일 생산물이 나오는 것이고(이걸 1차 생산물로 부르겠다), 어드밴스드

 

공장은 이렇게 만들어진  1차 생산물 2종류를 합쳐서 2차 생산물을 만들어낸다.

 

어드밴스드 공장을 돌리는 이유는 보다 높은 수익을 목표로 한 것도 있지만, 1차 생산물의 부피가 만만치 않으므로

 

선택하는 경우도 많다.  특히 부피에 민감한 웜홀 등에서는 1차 생산물만 뽑아내면 밖으로 운송하는것이 효율이

 

너무 떨어지므로 필연적으로 2차 생산물 이상을 만들어내야한다.

 

1차 생산물, 2차 생산물 사람마다 취향이 달라서 어느쪽이 좋다고 할 순 없다. 1차 생산물만 뽑는 입장에서 장점을

 

열거해보자면 다음과 같다.

 

 

1. 머리 쓸일이 적다.

 

2. 자원 밸런스가 맞지 않아 어느 한쪽의 자원을 추가로 넣어주거나 할 일이 없다. (손이 덜감)

 

3. 이건 내 계산인데 아무리 봐도 2차 생산물보다 수익이 낮지 않다.

 

2차 생산물을 가만 보면 알겠지만 소요되는 1차 생산물 2가지가 대개 한가지는 비싸고 한가지는 상대적으로 싼

 

것으로 이루어져있다는 것을 알 수 있다.  이 말은 2차 생산물을 만들어내기 위해서는 자신이 가진 유한한 자원

 

(커맨드 센터의 POWER) 중 절반을 싼 자원을 캐는데 써야한다는 말과도 같다. 하지만 1차 생산물을

 

뽑아내면 이런거 신경안쓰고 가장 비싼 광물에만 파워를 모두 할애할 수 있다.  혹자는 커스텀 오피스에서의

 

세금이나 부피에 따른 운송비용 등을 1차 생산물의 약점으로 꼽기도 하는데 세금이라고 하면 2차 생산물의 커스텀

 

오피스 세금은 그만큼 더 비싸지고  다만 부피에 다른 운송비용은 1차 생산물이 어쩔 수 없긴 한데 이런저런 메리트를

 

감안하면 그래도 1차 생산물 쪽이 효율이 좋다고 본인은 생각한다.  여기에는 다양한 의견이 있으니 어느쪽이 맞다고

 

여기선 말할 수 없고 각자 취향에 따르되, 무조건 '1차 생산물은 돈이 안되고 2차 혹은 그 이상으로 가야 더 벌 수 있다' 고

 

생각하는 것은 무리가 있다는 것 정도는 말해두고 싶다.  어쨌건 PI로 떼돈 벌게 아닌 이상(사실  떼돈 벌 정도로 PI를

 

하는 것도 좀 문제가 있다고 본다. 무슨 말인지는 PI에 빠져보면 안다. -_- ) 이쪽 저쪽 어느정도 차이가 나더라도 결국엔

 

신경 덜 쓰고, 손 조금이라도 덜가게 하는게 장땡이 아닐까 싶다.

 

 

 

 

 

PI는 이브 초보 유저들도 쉽게 접근할 수 있는 매력적인 컨텐츠이다. 다만 초기 진입장벽이 좀 있어서 익숙하게

 

되기까지 시간이 좀 걸리겠지만 원리만 알면 영어를 모르더라도 충분히 재미있게 즐길 수 있다.  막히는 부분은

 

입코나 입갤에 한국인 유저들이 많으니 인게임이나 웹상에서 물어보면 친절한 답변을 신속하게 들을 수 있다.

 

추후 시간이되면 로섹 PI 요령에 대해서 더 써보도록 하겠다.  로섹 PI까지만 하게되면 하루에 약 10분 정도의

 

적은 투자로  얼추 플랙스 유지가 가능해진다. 어찌됐건 영어 울렁증 및 귀차니즘으로 PI를 아직 하지 않은

 

유저들에게 도움이 되었으면 하는 바램이다.

 

 

 

 

 

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