글의 순서:

 

1. 서론.

2. 본론 - 터렛이란 어떤 무기인가?

   2.1. 터렛의 세가지 요소 - 어떤 원리로 작용하는가?

   2.2. 트래킹의 작용 방식은?

   2.3. 사거리의 본질은 무엇인가?

3. 결론.

 

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1. 서론.

 

안녕하십니까. 아마추어 번역가이자 터렛 연구자인 DeftCrow Redriver라고 합니다.

 

터렛이라는 무기는 이브의 기본적인 3종 무기 체계인 터렛(레이저, 하이브리드, 프로젝타일) / 미사일 / 드론 중에서 제일 사용이 까다로운 무기로 알려져 있습니다. 이브를 모르는 사람이 봤을 때 가장 외계어처럼 보이는 부분이 바로 이 터렛에 대한 설명인 것만 보아도 이브의 터렛은 처음 접하는 사람에게 굉장히 낯선 무기일 수밖에 없습니다.

 

 미사일/드론은 적을 락온하고 사거리 내에서 쏴주기만 하면 그만인 것을, 터렛은 거리를 맞추고 쏴줘도 스치기만 하고, 잘 맞추려고 멀리서 쏘면 데미지가 안들어가고, 다가가서 때리려 해도 적이 너무 빨라서 안맞는 것 같고... 그래서 차라리 그냥 편하게 미사일로 돌아서는게 낫지 않을까 생각하시는 분들이 많으신 것으로 압니다.

 

하지만 제대로 다룰줄만 안다면 터렛은 말 그대로 수족처럼 부릴 수 있는 무기입니다. 가만히 서있는 프리깃을 말 그대로 한방에 저격하고, 점점 늘어나는 아틸러리의 Wrecking Hit 수치를 보면서 흐뭇해하고, 우라 돌격으로 기관총이나 블라스터를 난사하는 느낌은 터렛 사용자가 아니면 쉽게 느낄 수 없는 재미입니다.  이브에 존재하는  전투 계열 함선의 70%는 터렛을 주로 사용하는 만큼 터렛에 대한 두려움만 극복해도 이브에서 즐길 거리가 배로 많아질 것입니다.

 

이 글의 목적은 유저들께서 미션을 도시는 동안 적의 명중률을 정확하게 가늠할 수 있는 안목을 길러드리기 위한 것입니다. 제가 설명하는 방법을 실전에서 써먹기 위해서는 터렛에 대한 기초적인 사항을 먼저 숙지하시는 것이 도움이 됩니다.

 

기초적인 사항은 Faceout 님의 터렛(거너리 가이드)에 잘 설명되어 있으니, 터렛을 처음 접하시는 분들이나 기초를 다시 닦고 싶으신 분들은 이 글을 계속 보시기 전에 한번 정독해두시길 바랍니다.

http://evebox.egloos.com/1303588

 

(본 글은 비교적 진행 속도가 느린 PvE 활동(미션, 랫질)에 터렛을 사용한다는 것을 가정하고 쓴 글입니다.)

 

2. 본론 - 터렛이란 어떤 무기인가?

 

(이 글을 계속 보시기 전에 Faceout 님께서 설명하신 대로 오버뷰에 Angular Velocity 란을 넣으시길 바랍니다.)

 

터렛에 대한 이야기로 들어가기 전에 한가지 묻고 싶은 것이 있습니다.

미사일과 드론이 터렛에 비해 편하게 느껴지는 이유는 무엇일까요?

 

저는 이렇게 답하고 싶습니다.

미사일과 드론은 [데미지를 결정하는 요소]를 통제하기 힘들지만, 보통은 통제할 필요도 없다는 것입니다.

이 점은 터렛의 [데미지를 결정하는 요소]를 살펴보면 더욱 극명하게 드러납니다.

 

터렛으로 적을 때렸을 때의 화력은 명중률에 의해 결정되며, 명중 여부는 다음 세가지 사항에 의해서 결정됩니다.

 

*탄착군 / 적 시그니처.

*트래킹 / 적 각속도.

*옵티멀, 폴오프 / 적과의 거리.

 

이 중 탄착군 / 적 시그니처는 터렛과 적에게 부여된 기본 값이지만, [트래킹 / 각속도], [사거리 / 적과의 거리] 관계는 유저가 직접 통제하지 않으면 적을 제대로 맞출 수 없습니다.

 

미사일과 드론은 "쏘면 맞는다"는 말을 터렛의 언어로 표현하자면 다음과 같습니다.

"미사일과 드론에게도 트래킹/거리 요소가 있다. 다만 미사일과 드론은 컴퓨터가 알아서 트래킹/거리 요소를 조절한다."

반대로, "터렛은 쓰기 어렵다"는 말을 터렛의 언어로 표현한다면

"터렛유저가 직접 트래킹/거리 요소를 조절해야 한다. 이 사실이 익숙하지 않은 유저는 두 요소를 제대로 조절하지 못하기 때문에 적을 맞추지 못한다." 정도가 되겠습니다.

 

그렇다면 유저가 직접 손대야 하는 까다로운 무기를 굳이 사용할 필요는 무엇일까요?

트래킹과 사거리를 지배하는 유저에게 터렛만큼 재미있고 효율적인 무기는 없기 때문이고, 트래킹을 지배하는 유저는 이브의 모든 무기 체계를 쉽게 이해하여 써먹을 수 있기 때문입니다. 골수 미사일 유저라고 할지라도 터렛의 속성을 이해하면 미사일의 속성을 역으로 이해하기가 편해지는 만큼, 당분간 터렛을 쓸 필요가 없으신 분들도 간단하게 알아두시는 편이 좋을 것이라 생각합니다.

 

 

2.1. 터렛의 세가지 요소 - 명중률에 어떤 방식으로 작용하는가?

 

터렛에 대한 이해를 깊이하자면 언젠가는 터렛 명중률 공식과 한번쯤은 맏딱뜨려야 합니다. 하지만 겉보기에는 복잡해보이는 공식이라도 양파처럼 껍질을 까다보면 그 본질에 쉽게 접근할 수 있을 것입니다.

 

터렛을 이루는 세가지 관계는 다음 명중률 공식에 지수 함수 꼴로 반영되어 있습니다. 영어로 나타낸 꼴은 다음과 같습니다.

ChanceToHit = 0.5 ^ ((((Transversal speed/(Range to target * Turret Tracking))*(Turret Signature Resolution / Target Signature Radius))^2) + ((max(0, Range To Target - Turret Optimal Range))/Turret Falloff)^2) [1]

 

이를 한글로 번역하자면:

명중률 = 0.5 ^ ((((각속도 / 트래킹))*(터렛 탄착군 / 적 시그니처))^2) + ((max(0, 적과의 거리 - 터렛 옵티멀))/터렛 폴오프)^2)

정도가 되겠습니다.

 

이 공식에서 눈여겨 볼 사항은 두가지입니다.

 

1. 탄착군/시그니처 관계와 각속도/트래킹 관계는 동떨어진 것이 아니다.

2. 각속도/트래킹 관계와 사거리 관계는 각각 분리되어서 적용된다.

 

그렇다면 다음 세 요소가 이루는 관계가 정확하게 무엇인지 살펴보도록 하겠습니다.

 

 

2.2. 트래킹의 작용 방식은?

 

각속도/트래킹이 명중률에 영향을 주는 부분은 다음과 같습니다.

 

0.5^(((각속도 / 트래킹)*(터렛 탄착군 / 적 시그니처))^2)

 

여기서 명중률은 지수함수적 분포를 보입니다.

이 말은 곧 지수, 즉 (((각속도 / 트래킹)*(터렛 탄착군 / 적 시그니처))^2) 부분이 작으면 작을수록 명중률이 크게 늘어난다는 뜻입니다.

 

여기서 각속도/트래킹 을 "적 각속도 비율" (Angular Velocity Quotient), 여기에 [터렛 탄착군 / 적 시그니처]를 곱한 값을 유효 각속도 비율(Effective Angular Velocity Quotient)라고 부른다면, 위 공식은 다음과 같이 단순화 됩니다.

 

명중률 = 0.5^((유효 각속도 비율)^2).

즉, 탄착군/시그니처 관계는 결국 또하나의 각속도/트래킹 관계로 통일해서 생각할 수 있다는 뜻이 되겠습니다.

 

이 유효 각속도 비율에 따른 명중률은 다음과 같은 표로 나타낼 수 있습니다.

 

 

명중률 표 예시.jpg

 

 

프리깃/크루저/BC급 터렛용 유효 각속도 표는 제가 올릴 엑셀 파일 첫번째 장에 적혀 있습니다.

 

위 표를 써먹으려면 각속도 비율을 먼저 구해야겠지요. 이 비율을 암산으로 구하는 방법은 다음과 같습니다.

 

1. 내가 쓰는 터렛의 트래킹과 구경을 기억해둡니다. (배쉽급 터렛이라 가정합니다.)

2. 적의 각속도를 내 트래킹으로 대충 나눕니다.

(적 각속도 = 0.0054, 내 트래킹이 0.022라면 대충 1/4이라고 생각합니다.)

3. 배쉽급 명중률 표를 참조합니다. 각속도 25% -> BC급이면 유효 각속도 비율이 대략 48%, 명중률은 85% 입니다.

4. 표를 참조한 결과 잘 맞을 것 같습니다. 쏩니다.

5. 터지는 적을 보면서 흐뭇해 합니다.

 

표를 사용하는 데 익숙해지시다 보면 이제 [유효 각속도로 계산을 통일]하는 작업만이 남았습니다.

 

1. 유효 각속도 비율에 따른 다음 명중률 수치를 기억해둡니다.

 

유효 각속도 0% -> 명중률 100%.

10% -> 99%.

25% -> 96%. => 되도록 적의 유효 각속도 비율은 25% 미만으로 유지합니다.

50% -> 84%.

66% -> 75%.

100% -> 50%. => 적의 유효 각속도가 내 트래킹과 같아지면 명중률은 고작 50%로 떨어집니다.

150% -> 20%. => 일단 적의 유효 각속도 비율이 100%를 넘어가면 터렛으로 맞추는 건 포기해야 합니다.

200% -> 6%. => GG.

 

2. 적 각속도 비율을 위에서 처럼 구합니다.

3. 탄착군/적 시그니처 비율을 곱합니다.

(EX: BS급 터렛으로 프리깃을 쏘면 400/40 = 10. 크루저: 400/125 = 3, BC: 400/210 = 2, BS: 400/400 = 1.)

4. 기억해 둔 유효 각속도 비율과 비교합니다.

5. 맞을 것 같으면 쏘고 아니면 다른 놈을 쏩니다.

 

이렇게 내 명중률이 대충 얼마정도 될지 가늠할 수 있게 되면 트래킹은 얼마나 필요한지, 적은 언제쯤 맞춰서 떨궈야 하는지를 비교적 쉽게 알 수 있습니다. 타이밍을 잘 맞춘다면 프리깃도 한방에 뻥뻥 날려버릴 수 있을 겁니다.

 

 

2.3. 사거리의 본질은 무엇인가?

[옵티멀 사거리 = 명중률이 떨어지지 않는 구간], [폴오프 = 옵티멀을 벗어났을 때거리에 따른 명중률 페널티에 저항하는 정도]라는 것은 많은 가이드에서 설명되어왔던 부분입니다만, 이를 실제로 미션에서 써먹으려는 시도는 그리 많지 않았습니다. 여기에 쓰려고 하는 것은 주로 백은희 님께서 쓰신 폴오프 응용 가이드를 참고하여 실전에 더 쉽게 써먹을 수 있도록 개량한 내용입니다.[2]

 

폴오프는 적과의 거리가 옵티멀을 벗어났을 때에만 작용하는 수치입니다. 폴오프가 작용하는 방식은 다음과 같습니다.

 

0.5^(((max(0, 적과의 거리 - 터렛 옵티멀))/터렛 폴오프)^2)

 

위에서 설명한 명중률 공식을 유심히 살펴보신 분이시라면 폴오프 부분도 각속도/트래킹 부분과 비슷하게 적용되고 있다는 것을 확인하셨을 것입니다. 실제로 옵티멀을 벗어났을 때 발생하는 명중률 하락 곡선은 트래킹 곡선과 모양이 정확히 똑같습니다. 그 모습은 EFT에서 다음과 같이 확인할 수 있습니다.

 

 폴오프 영향 그래프.jpg

 

렌즈 중에서 가장 데미지가 강하다는 Multifrequency 렌즈라도, 옵티멀 사거리를 어느정도 벗어나게 되면 한단계 데미지가 낮은 Gamma 렌즈보다 유효 화력에서 뒤떨어지게 됩니다. 두 렌즈의 DPS 곡선이 겹치는 지점은 상위 렌즈의 옵티멀에서 살짝 벗어난 지점인 것을 볼 수 있습니다. 이 그래프에서 얻은 정보를 해석하자면 다음과 같습니다.

 

1. 상위 데미지 렌즈는 옵티멀을 살짝 벗어나도 한단계 하위 렌즈보다 더 많은 데미지를 줄 수 있습니다.

이렇게 사거리에서 살짝 벗어나도 괜찮은 정도를 계산하면 다음 렌즈를 갈아끼우기 전까지 사용해도 좋은 [최적 사거리] (Optimized Range)를 얻을 수 있습니다.

2. 옵티멀 + 폴오프 = 사거리라는 말은 구시대의 유물입니다.

 

즉, 미션 도중에 맏딱뜨리는 적과의 거리를 지배하는 방법은 다음 두가지 입니다.

1. 되도록 데미지가 높은 탄환을 사용하되, 적이 그 탄환의 [최적 사거리] 내에 위치하고 있는지를 확인합니다.

(계산이 귀찮다면 [최적 사거리 = 옵티멀 + 0.25 폴오프] 정도로 잡으시기 바랍니다.)

2. 최적 사거리는 적이 주위를 도는 거리(오빗 거리)와 비슷하게 맞춥니다.

 

이 두가지만 기억하고 있으면 거리에 대한 고민은 어느정도 해결되리라고 생각합니다.

 

(최적 사거리를 직접 계산하려면 대략 고등학교 2학년 수준의 산술 지식이 있어야 합니다.

계산 과정을 요청하시면 댓글로 따로 달아드리겠습니다.

제가 제공하는 엑셀 파일의 두번째 시트에 렌즈/레일건 탄약의 최적 사거리를 계산기를 작성하였으니 참고하시기 바랍니다.)

 

 

3. 결론.

 

1. [유효 각속도 비율]을 염두에 둘 것. 항상 25% 밑으로 낮추도록 노력하자.

2. [최적 사거리]를 생각하고 탄약을 고를 것.

정확한 수치는 엑셀 파일 참조. 귀찮다면 최적 사거리 = 옵티멀 + 0.25 폴오프.

 

이 두가지 방법만 제대로 활용하신다면 터렛의 사용이 더욱 수월해질 것이라 생각합니다.

더 자세한 정보를 원하시는 분께서는 제가 올린 엑셀 파일을 참조하시기 바랍니다.

 

지금까지 스크롤 압박 글을 읽어주신 점 진심으로 감사드립니다.

 

 

자료 출처:

[1]: Evelopedia - 터렛 명중률 공식: http://wiki.eveonline.com/wiki/Falloff

[2]: 백은희님 - "거리별 탄환 교체: 아마르 미셔너를 중심으로": http://nfeve.tistory.com/65

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